SCAMPER Technique

SCAMPER teknik er en teknik designet som en systematisk brainstorming styret ved hjælp af bestemte stadier. Det involverer en kreativ proces, hvor alt nyt på teknisk basis dukker op fra eksisterende.

Beskrivelse

Hvad er denne teknik om
SCAMPER teknik er en teknik designet som en systematisk brainstorming styret ved hjælp af bestemte stadier. Det involverer en kreativ proces, hvor alt nyt på teknisk basis dukker op fra eksisterende. Navnet SCAMPER består af initialerne i teknikkens stadier på engelsk. De nævnte stadier af den kreative proces omfatter opgaver, der menes at sætte personen i stand til at aktivere sin fantasi, sætte gang i den kreative tankeproces og komme med nye ideer. Navnet SCAMPER består af begreberne erstatte, kombinere, tilpasse, modificere (formindske, forstørre), sætte til anden anvendelse, eliminere og omvendt (omarrangere).

Hvor kommer det fra?
De første forslag til SCAMPER-teknikken blev fremsat i 1953 af Alex F. Osborne og præsenteret i en mere avanceret form af Bob Eberle i hans bog udgivet i 1971. SCAMPER er designet til at støtte grupper i at forstå problemer og komme med nye løsninger baseret på på eksisterende ideer og processer.

Til hvilke formål det bruges (hvorfor i din ingeniøruddannelse)
SCAMPER-teknikken er en nem og sjov rettet form for brainstorming, der kan bruges til at udvikle kreative tænkeevner. Elevernes kreativitet kan forbedres uden stor indsats med denne teknik.

I ingeniøruddannelserne kan det udover problemløsninger bruges til at øve ideer om brugen af et eksisterende design til forskellige formål.

Generel oversigt over, hvordan det implementeres
Udførelse:

  1. Opgaven er skrevet på tavlen på en måde, der appellerer til de visuelle sanser.
  2. Et bogstav bestemmes ud fra ordet SCAMPER, og dets betydning er skrevet på tavlen. Det diskuteres hvilke nye ideer eller udfordringer dette ord skabte.
  3. Svarene skrives på tavlen.
  4. Søgen efter kreative svar fortsættes ved at gøre brug af spørgsmålene.
  5. Hvis man mener, at der ikke er flere muligheder, så fortsæt med at vælge nye bogstaver.
  6. Listen gennemgås og kontrolleres for egnethed til opgaven.
Nødvendige materialer/udstyr
  • Papir, markører, flipover
  • Skriveredskaber, pen, blyant

Ressourcer

Total 0 Total Suffix

Referencer

Classification

  • Varigheden af anvendelsen af teknikken 30-60 min
  • Digital/online eller ansigt til ansigt Digital/online, Face-to-face
  • Gruppe eller individuel aktivitet Gruppe
  • Aktivitetstype Aktivitet i klasseværelset, Indstilling af samarbejdsteam
  • Teknikkategori Kreativitetsteknikker til problemløsning
  • Størrelsen på den gruppe, du arbejder med 25+, 15-25, Up to 15
  • Klassetype Praksisbaseret
  • Fase af kreativitetsprocessen Konvergerende fase: Kombination
 

Material

  • Whiteboard eller lignende
  • Papir