Serious Games

Serious Games er spil, hvis hovedformål ikke er underholdning eller sjov, men at lære noget nyt ved at opleve det på en fornøjelig måde eller øve en færdighed.

Beskrivelse

Hvad er denne teknik om

Serious Games er spil, hvis hovedformål ikke er underholdning eller sjov, men at lære noget nyt ved at opleve det på en fornøjelig måde eller øve en færdighed. Denne teknik er ret relateret til målene for erfaringsbaseret læring. Spil er nyttige værktøjer til at motivere elever og fremme deres læringsprocesser ved at udfordre dem og engagere dem i fagets indhold. Nøglen til dets succes ligger i det faktum, at indholdet og færdighederne, der ønsker at blive overført til eleverne, præsenteres gennem videospil skabt med pædagogiske formål og ikke som blot teoretiske, mundtlige eller skriftlige indhold.

I 2005 offentliggjorde Mike Zyda følgende definitioner i magasinet Computer of the IEEE Computer Society:

  • Spil: En fysisk eller mental test, udført efter specifikke regler, som har til formål at underholde eller belønne deltageren.
  • Serious Game:  en mental test, i henhold til specifikke regler, der bruger sjov som en form for statslig eller virksomhedstræning med mål inden for uddannelse, sundhed, offentlig politik og strategisk kommunikation.
Spilbaseret træning er en undervisningsmetode, der tilskynder eleverne til at udforske nye vidensfelter gennem praktiske aktiviteter og spil. Formålet er at finde en sammenhæng med oplevelsen af målgruppen (studerende) og forbedre kvaliteten af deres uddannelse.

Det seriøse spil er en "computerapplikation, som har til formål at kombinere aspekter af både seriøst som, men ikke begrænset til, undervisning, læring, kommunikation eller yderligere information med underholdning fra forårsspillet. En sådan forening har tænkt sig at afvige fra ren underholdning.", ifølge Julian Alvarez (2007).

Hvor kommer det fra? 

Spil er nok lige så gamle som samfundet selv, og især børn og unge har altid været tiltrukket af leg som almindelig underholdning. Brugen af spil som læringsværktøj i klasseværelset går således forud for den nuværende teknologiske udvikling. Det kan dog bemærkes, at siden år 2000 har introduktionen af leg i klasseværelset været drevet af dets fordele ved at styrke og booste elevernes læring på en praktisk og underholdende måde.

Det er muligt at overveje, at det første " serious game ", som det er udtænkt i dag, dukkede op i 1980 som et militært træningsværktøj udviklet af Atari, som var kendt som Army Battlezone. I dag kan vi vælge mellem en bred vifte af seriøse spil, såsom: pædagogiske spil, advergaming, edumarket-spil, organisatoriske-dynamiske spil, overtalelsesspil, osv.

Til hvilke formål det bruges (hvorfor i din ingeniøruddannelse)
I de senere år har talrige internationale undersøgelser, som den udført af Traci Sitzmann, bekræftet nytten af seriøse spil inden for uddannelsesområdet, hvilket viser, at deres anvendelse markant øger de akademiske resultater for studerende.

Nogle af fordelene ved at bruge seriøse spil i undervisningen er:
  • Øge elevernes engagement og motivation
  • Facilitere individuel refleksion og fremme aktiv deltagelse i læringsprocessen
  • Tillad en reel og sikker praksis i et kontrolleret miljø
  • Forbedrede evner til at huske og fastholde eleverne
  • Kan tilskynde til udvikling af bløde færdigheder og pro-sociale holdninger.
I din ingeniørundervisning kan du finde seriøse spil nyttige til at foreslå dine elever underholdende praksisser, mens de lærer nye færdigheder og udvikler deres sande evner inden for et givet vidensområde. 

Generel oversigt over, hvordan det implementeres

Da det er en kæmpe indsats at udvikle dit eget videospil, kan du tjekke online ressourcer for at finde det spil, der passer til dine læseplaners træningsmål såvel som dine elevers læringsbehov.

For at anvende gamification i klasseværelset har du muligvis brug for en køreplan. I dette tilfælde foreslår vi, at du bruger 6D Framework, udviklet af Kevin Werbach, baseret på en tjekliste med seks trin:
  1. Definer dine mål
  2. Etabler adfærd og forventede resultater med aktiviteten
  3. Vær opmærksom på dine elevers uddannelsesbehov og tilpas aktiviteten til deres behov
  4. Design de aktivitetscyklusser, du skal implementere for at nå de forventede mål
  5. Glem ikke det sjove! Mens vi taler om videospil designet til akademiske formål, er det vigtigt, at aktiviteten er attraktiv for eleverne, så de kan engagere sig.
  6. Brug passende værktøjer til din undervisning.
Nødvendige materialer/udstyr
For korrekt at anvende seriøse spil i din ingeniørundervisning, skal du bruge:
  • Computerenheder og internetforbindelse (smartphones vil nogle gange også være nyttige).
  • Ordentlige seriøse spil/apps, der passer til dit undervisningsbehov. Find nogle eksempler her.

Ressourcer

Total 0 Total Suffix

Referencer

Classification

  • Digital/online eller ansigt til ansigt Face-to-face, Digital/online
  • Varigheden af anvendelsen af teknikken 0-30 min, 1-2 timer, 30-60 min
  • Teknikkategori Creativity techniques for problem solving, Creativity techniques for critical and lateral thinking, Creativity techniques for communication & motivation, Creative assessment and evaluation techniques
  • Gruppe eller individuel aktivitet Gruppe, Individuel
  • Aktivitetstype Aktivitet i klasseværelset, Indstilling af samarbejdsteam, Elevernes selvarbejde
  • Størrelsen på den gruppe, du arbejder med 25+, 15-25, Up to 15
  • Klassetype Praksisbaseret, Teoribaseret
  • Fase af kreativitetsprocessen Konvergerende fase: Kombination, Konvergerende fase: Evaluering/vurdering, Divergerende fase: Association, Vendepunkt, Divergerende fase: Inspiration
 

Material

  • Andet