Uygulamalı Oyunlar

Ciddi Oyunlar, asıl amacı eğlence ya da eğlence olmayan, yeni bir şeyi eğlenceli bir şekilde deneyimleyerek veya bir beceriyi uygulayarak öğrenmeyi sağlayan oyunlardır

Açıklama

“Ciddi  oyunlar” veya “eğitici oyunlar” olarak da bilinmektedir.

Teknik Hakkında
Uygulamalı Oyunlar, asıl amacı eğlence veya eğlence olmayan, yeni bir şeyi eğlenceli bir şekilde deneyimleyerek veya bir beceriyi uygulayarak öğrenmek olan oyunlardır. Bu teknik, deneyimsel öğrenmenin amaçlarıyla oldukça ilişkilidir. Oyunlar, öğrencileri motive etmek, onlara meydan okuyarak ve onları konu içeriğine dahil ederek öğrenme süreçlerini geliştirmek için faydalı araçlardır. Tekniğin başarısının anahtarı, öğrencilere aktarılmak istenen içerik ve becerilerin sadece teorik, sözlü veya yazılı içerik olarak değil, eğitim amaçlı oluşturulan video oyunları aracılığıyla sunulmasında yatmaktadır.
2005 yılında Mike Zyda, IEEE Computer Society'nin Computer dergisinde aşağıdaki tanımları yayınlamıştır:

  • Oyun: Katılımcıyı eğlendirmeyi veya ödüllendirmeyi amaçlayan, belirli kurallara göre yürütülen fiziksel veya zihinsel bir testtir.
  • Uygulamalı Oyun: Eğitim, sağlık, kamu politikası ve stratejik iletişim alanlarında amaçları olan, resmi veya kurumsal eğitimin bir biçimi olarak eğlenceyi kullanan, belirli kurallara göre zihinsel bir testtir.
Oyun temelli eğitim, öğrencileri uygulamalı etkinlikler ve oyunlar aracılığıyla yeni bilgi alanlarını keşfetmeye teşvik eden bir öğretim yöntemidir. Amacı, hedef kitlenin (öğrencilerin) deneyimi ile bir bağlantı bulmak ve eğitimlerinin kalitesini artırmaktır.

Julian Alvarez'e göre (2007) uygulamalı oyun, hem öğretme, öğrenme, iletişim hem de daha fazla bilgi gibi ciddi yönleri eğlence ile birleştirmeyi amaçlayan bir "bilgisayar uygulamasıdır. Böyle bir birliktelik eğlenceden uzaklaşmayı amaçlamıştır” .

Nereden Geliyor? 
Oyunlar muhtemelen toplumun kendisi kadar eskidir. Özellikle çocuklar ve gençler, her zaman ortak eğlence olarak oynamaya ilgi duymuştur. Bu nedenle, oyunların sınıfta bir öğrenme aracı olarak kullanılması, mevcut teknolojik gelişmelerden önce gelmektedir. Bununla birlikte, 2000 yılından bu yana, oyunun sınıfta tanıtılmasının, öğrenenlerin öğrenmelerini pratik ve eğlenceli bir şekilde pekiştirme ve artırmadaki yararlarından kaynaklandığı düşünülmektedir.

İlk "uygulamalı oyun"un, günümüzde tasarlandığı şekliyle, 1980 yılında Atari tarafından geliştirilen ve Army Battlezone olarak bilinen bir askeri eğitim aracı olarak ortaya çıkmıştır. Bugün, eğitici oyunlar, reklam oyunları, edumarket oyunları, organizasyonel-dinamik oyunlar, ikna edici oyunlar vb. gibi çok çeşitli uygulamalı oyunlar arasından seçim yapabiliriz.

Hangi Amaçla kullanılmaktadır?(Mühendislik Eğitiminde)
Son yıllarda, Traci Sitzmann'ın yaptığı gibi, çok sayıda uluslararası araştırma, uygulamalı oyunların eğitim alanındaki faydasını doğrulamış ve onların uygulanmasının öğrencilerin akademik sonuçlarını önemli ölçüde artırdığını ortaya koymuştur.

Öğretimde uygulamalı oyunlar kullanmanın faydalarından bazıları şunlardır:
  • Öğrenci katılımını ve motivasyonunu artırır
  • Bireysel düşünmeyi kolaylaştırır ve öğrenme sürecine aktif katılımı teşvik eder
  • Kontrollü bir ortamda gerçek ve güvenli bir uygulamaya izin verir
  • Öğrencilerin gelişmiş ezberleme ve akılda tutma becerilerini sağlar
  • Yumuşak becerilerin ve toplum yanlısı tutumların gelişimini teşvik edebilir
Mühendislik öğretiminizde öğrencilerinize, yeni beceriler öğrenirken ve belirli bir bilgi alanında gerçek yeteneklerini geliştirirken eğlenmelerini sağlayacak çeşitli uygulamalı oyunlar bulabilirsniz.

Nasıl Uygulanır?
Kendi video oyununuzu geliştirmek büyük bir çaba gerektirdiğinden, müfredatınızın eğitim amaçlarına ve öğrencilerinizin öğrenme ihtiyaçlarına uygun oyunu bulmak için çevrimiçi kaynakları kontrol edebilirsiniz.

Oyunlaştırmayı sınıfta uygulamak için bir yol haritasına ihtiyacınız olabilir. Bu durumda, Kevin Werbach tarafından altı adımlı bir kontrol listesine dayalı olarak geliştirilen  çerçeveyi kullanmanızı öneririz:
  • Hedeflerinizi tanımlayın,
  • Aktivite ile davranışı ve beklenen sonuçları belirleyin,
  • Öğrencilerinizin eğitim ihtiyaçlarını belirleyin ve etkinliği onların gereksinimlerine göre uyarlayın,
  • Beklenen hedeflere ulaşmak için uygulamanız gereken aktivite döngülerini tasarlayın,
  • Eğlenmeyi unutmadan, etkinliği öğrenciler için çekici hale getirin ve böylece katılımı arttırın. 
  • Öğretiminiz için örnek verilen uygun araçları kullanın
İhtiyaç duyulan materyal ve ekipmanlar
Mühendislik öğretiminizde uygulamalı oyunları düzgün bir şekilde uygulamak için şunlara ihtiyacınız olacak:
  • Bilgisayar cihazları ve internet bağlantısı (akıllı telefonlar bazen faydalı olacaktır).
  • Öğretim ihtiyaçlarınıza uygun uygulamalı oyunlar/uygulamalar. Örnekler için tıklayın.

Kaynakça

Makaleler:

Kitaplar:

  • For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business, K. Werbach & D. Hunter. Wharton School Press, 2012.

  • Serious Game Design and Development: Technologies for Training and Learning, J. Cannon-Bowers and C. Bowers. IGI Global, 2010. ISBN 978-1-61520-739-8


Classification

  • Dijital / çevrimiçi veya yüz yüze Yüz yüze, Dijital / çevrimiçi
  • Tekniğin uygulama süresi 0-30 min, 1-2 hours, 30-60 min
  • Teknik Kategorisi Creativity techniques for problem solving, Creativity techniques for critical and lateral thinking, Creativity techniques for communication & motivation, Creative assessment and evaluation techniques
  • Grup veya bireysel aktivite Grup, Bireysel
  • Etkinlik biçimi Sınıf etkinliği, İşbirlikli takım çalışması, Öğrenci bireysel çalışma
  • Çalıştığınız grubun büyüklüğü 25+, 15-25, Up to 15
  • Sınıflama Uygulama temelli, Kuram temelli
  • Yaratıclık sürecinin aşaması Yakınsak aşama: Kombinasyon, Yakınsak aşama: Değerlendirme, Iraksak aşama: İlişkilendirme, Dönüm noktası, Iraksak aşama: İlham
 

Material

  • Diğer