Técnica SCAMPER

La técnica SCAMPER es una técnica diseñada como un brainstorming sistemático dirigido mediante el uso de determinadas etapas. Implica un proceso creativo en el que todo lo nuevo sobre una base técnica surge de lo existente.

Descripción

La técnica SCAMPER es una técnica diseñada como una lluvia de ideas sistemática y dirigida mediante el uso de unas etapas determinadas. Se trata de un proceso creativo en el que todo lo nuevo, desde el punto de vista técnico, surge de lo existente.

¿De qué se trata esta técnica?

El nombre SCAMPER está formado por las iniciales de las etapas de la técnica en inglés. Las etapas mencionadas del proceso creativo incluyen tareas que están pensadas para permitir a la persona activar su imaginación, desencadenar el proceso de pensamiento creativo y generar nuevas ideas. El nombre SCAMPER es el acrónimo de los conceptos de Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otro uso, Eliminar y Reorganizar.

¿De dónde viene?

Las primeras sugerencias para la técnica SCAMPER fueron introducidas en 1953 por Alex F. Osborne y presentadas en una forma más avanzada por Bob Eberle en su libro publicado en 1971. SCAMPER está diseñado para apoyar a los grupos en la comprensión de problemas y aportar nuevas soluciones basadas en ideas y procesos existentes.

¿Para qué fines se utiliza? ¿Por qué su uso en la enseñanza de ingeniería?

La técnica SCAMPER es una forma fácil y divertida de lluvia de ideas dirigida que puede usarse para desarrollar habilidades de pensamiento creativo. La creatividad de los estudiantes se puede mejorar sin mucho esfuerzo con esta técnica.
En la educación en ingeniería, además de la solución de problemas, se puede utilizar para buscar nuevas ideas que sirvan para diferentes propósitos sobre el uso de un diseño ya existente.

Ejecución:
Visión general de cómo implementarlo

  1. La tarea se escribe en la pizarra de una manera que atraiga los sentidos visuales.
  2. Se elige una letra de la palabra SCAMPER cuyo significado está escrito en la pizarra y se discute qué nuevas ideas o desafíos se crean a partir de esta palabra.
  3. Las respuestas se escriben en la pizarra.
  4. Se prosigue la búsqueda de respuestas creativas haciendo uso preguntas.
  5. Si se piensa que se acabaron las posibilidades, se debe continuar eligiendo nuevas letras.
  6. La lista se debe revisar y verificar para determinar si es adecuada para la tarea.
Materiales/equipos necesarios

Utensilios de escritura
Papel, rotuladores, rotafolios (pizarra caballete) ...
Notas adhesivas
Bolígrafos, lápices...

Referencias

Wu, T. T., & Wu, Y. T. (2020). Applying project-based learning and SCAMPER teaching strategies in engineering education to explore the influence of creativity on cognition, personal motivation, and personality traits. Thinking Skills and Creativity, 35, 100631.


Özyaprak, M., & Leana-Taşcılar, M. Z. (2019). The Effectiveness of Self-Regulated Learning on Teaching SCAMPER Technique of Creativity. Turkish Journal of Giftedness & Education, 9(1).


Wulandari, R., & Santoso, R. E. (2019, January). Measurement of Student’s Learning Interests in Fluid Mechanics Subject through Project-Based Learning Model Using SCAMPER Strategies. In the 2nd International Conference on Vocational Education and Training (ICOVET 2018). Atlantis Press.


Eberle, B. (1984). Help! In solving problems creatively at home and school. Carthage: Good Apple


Michalko, M. (2006). Thinker Toys. A handbook of creative-thinking techniques. Berkely, California: Ten Speed Press




Clasificación

  • Duración de la aplicación de la técnica 30-60 min
  • Digital/on-line o presencial Digital/en línea, Presencial
  • Actividad en grupo o individual Grupo
  • Tipo de actividad Actividad en el aula, Entorno de colaboración en equipo
  • Categoría de la técnica Técnicas de creatividad para la resolución de problemas
  • Tamaño del grupo con el que se trabaja 25+, 15-25, Up to 15
  • Tipo de clase Basada en la práctica
  • Fase del proceso creativo Fase convergente: Combinación
 

Material

  • Pizarra o similar
  • Papel